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유니티 개발 정보/강좌

유니티로 레벨 만들기 – Part 3 of 3 (마지막)

원문은 이곳에서 보실수 있습니다.



안녕!, 나는 
Paladin Studios의 Matthias라고 한다. 이번 글은 The Fork Of Truth의 레벨 디자인에 대한 마지막 부분이다. 여기 앞 부분의 연재 글에 대한 소개가 있다:

  • 파트 1 - 유니티에서 지형을 생성하는 방법
  • 파트 2 - 방대한 환경 객체 라이브러리를 관리하는 방법
이번 마지막 글에서는, 레벨 전체를 합치는 작고 부수적인 방법에 대해서 알아 볼 것이다.


시점

게임의 시점에 대해서 신중하게 생각해봐야 하는데, 약간의 변화만으로도 게임을 하는데 많은 영향을 미치기 때문이다. 어깨 위에 카메라를 두면, 3인칭 시점의 사람같은 느낌을 줄 것이다. 하늘 위에 높게 고정시켜 놓으면, 실시간 전략 게임이 된다. 만약 플레이어 위에 맴돌면서, 함께 움직인다면, 액션 RPG같은 느낌을 줄 것이다.

(the Fork of Truth에서 카메라가 근접했을 때와 멀리 떨어져있을 때의 모습이다
각도의 차이를 주목해라.)

우리는 오랫동안 카메라 설정을 수정했다. 궁극적으로, 고정된 방향으로 플레이어를 내려다보는, 액션 RPG 카메라의 변형적인 방법을 선택했다. 줌 레벨에 따라 카메라의 높이는 약간 변경된다. 카메라가 땅에 근접할 때에는 수평방향으로 기울고, 만약 공중에 있을 때는 수직적으로 내려다보는 방향으로 기울 것이다.

병목 지점

레벨은 작은 복도에서 넓은 지역으로 바뀐다. 병목 지점을 만듬으로써, 플레이어는 강제적으로 레벨의 시작점으로 들어가게 되는데, 이는 넓은 지역에서 길을 잃지 않게하는 역할을 한다. 경로는 궁극적으로 직선이지만, 잠깐 지역을 탐험할 수 있는 공간이 있다. 자연스러운 병목지점은 플레이어가 다시 레벨의 경로로 돌아오게 한다.

(the Fork of Truth 데모의 레벨, 빨간색 화살표로 가리키는 곳이 병목지점이다.)


레벨은 플레이어가 자유롭게 지역을 탐험하거나, 아이템을 찾게할 뿐만아니라. 최종 목표를 향한 확실한 길을 알려준다.


세부사항

우리는 세부적인 환경에 대한 재미를 주기 위해 노력했는데, 이 모든 곳에는 각자의 이야기가 존재하고, 게임내 세계의 생명을 불어 넣어 준다.


부두 근처에 있는 낚시 장비들:




고블린의 습격으로 인한 부서진 울타리:



올바른 방향으로 가고 있다는 것을 보여주는 표지판:



가짜 소, 우리는 실제 모델을 만들 시간이 부족했다 :P




이런 작은 세부사항들은 환경적인 요소에 이야기를 만들어 준다 : 여기에 누가 살고 있는가? 무슨 일이 일어 났는가? 위험한가? 다음에는 무슨 일이 일어날까?


조명

우리는 실시간 그림자와 함께 간단한 Directional 조명을 사용한다. 여기 라이트닝에 대한 작은 팁이 있다: 태양 조명 색은 일반적으로 약간 노란색을 띄고, 그림자는 약간 푸르스름해야한다. 이는 "노란" 태양(Directional 조명)이 떠있는 맑고 푸른 하늘처럼 보이게 한다.

안개

플레이어로부터 약간 떨어진 지점에 안개가 생성된다. 이는 멀리 떨어져 있는 객체를 희미하게 보이게 하는데, 렌더링 연산을 줄여주고, 분위기를 만들어준다. 또 안개의 짙게하면 더 으스스한 분위기를 만들 수 있다.




위에 보이는 미묘한 안개는 씬의 분위기를 강화시켜주지만, 과도하게 사용해서는 안된다.

분위기 전환

영웅이 숲속을 들어 갈 때, 분위기가 미묘하게 바뀐다. 조명은 더 어두워지고, 안개는 더 천천히 움직인다. 그곳에 위치한 객체들은 더 낡고 황폐하며, 더 어두운 색을 띄고 있다. 여기서 새로운 설정을 볼 수 있을 것이다. 다른 스크린 샷과의 차이를 주목해서 살펴봐라.


사운드

씬 도처에 몇가지 사운드가 위치한다.  미묘한 사운드를 추가하는 것만으로도 레벨에 많은 영향을 줄 수 있다.  새 소리와 물흐르는 소리는 마치 실제 그곳에 있는 것처럼, 유저가 완전히 게임에 몰입할 수 있게 도와준다.


반응하는 환경요소

게임내 환경요소가 정적일 필요는 없다. 우리는 NPC들을 추가할 계획을 가지고 있지는 않았지만, 단순히 공격하는 적말고도, 환경들과 상호작용하는 것들을 추가하고 싶었다. 갱단이 마을에 들어갈 때, 그들이 셔터 근처에 있는 마을 주민 옆을 지나갈때 마다, "애들아 숨어라!" "여보 숨어!"를 외친다. 실제 주변에 어떤 캐릭터도 존재하지는 않지만, 이는 실제 마을에 거주하고 있는 것처럼 느끼게 해준다.



이 같은 효과를 줄 수 있는 방법이 많이 있다. 간단히 캐릭터의 행동 혹은 존재에 따른 환경요소가 할 수 있는 것들을 생각해봐라. 오리가 날라가거나, 사슴이 멀리서 쫓아올 수 있고, 어린이가 당신과 함께 플레이하기 위해 등장할 수도 있다. 이러한 가능성은 무궁무진하다.


보물 상자

아이템을 싫어하는 사람이 누가 있겠는가? 보물상자에서나, 숨겨진 장소에서 떨어지거나, 먹을수있는/멋진/예쁜/귀중한 것을 발견할 것이다. 상자의 매력은, 이러한 아이템들이 언제나 나올 수 있다는 것에 있다. 상자는 확 열리고, 보물을 얻을 것이다. - 맛있는 사과가 있다!


땅을 텍스쳐 입히기

파트 1에서 언급했듯이, 씬에서 지형 위를 페인트할 수 있다. 또 몇몇 텍스처 사이에 그라디언트를 줄수있고, 이 둘을 합쳐서 새로운 것을 생성할 수도 있다.

우리는 조약돌을 깐 도로에 흙을 뿌렸다.


숲속에는 나뭇잎이 떨어져있다.


애셋 스토어

유니티는 애셋 스토어가 있는데, 여기서 당신의 게임에 필요한 모든 것을 얻을 수 있다.


우리는 시간이 많이 없었기 때문에, 우선 캐릭터에 집중하기로 결정했다.

   

슬프게도, 이것은 캐릭터에 들어간 노력을 환경 객체에는 쏟을 수 없다는 것을 의미한다. 이 상황을 해결하기위한 절충안은 외부 애셋을 사용하는 것이였는데, 이는 게임내 환경 도처에 사용되었다.

이러한 상황에서, 집 애셋들을 사용한 것은 훌륭한 선택이였는데, 왜냐하면 일반적으로 많은 비용이 드는 작업이기 때문이다. 우리는 멋진 중세 빌딩 팩을 찾았다. 이것을 이용해 빌딩을 만들었다. 그리고 우리의 스타일에 맞게, 텍스처를 재활용 했다.

더 일반적인 애셋들은 구입할 수 있는 반면에, 독특하거나 주문제작이 필요한 애셋을 사용하는 것은 주의를 기울여야 한다. 항상 게임이 일관되게 유지해야한다. - 이는 사운드, 그래픽, 애니메이션 그리고 당신이 만들거나, 구입한 다른 애셋들도 마찬가지다.


배경 스토리

가능한 한, 게임내 배경이 되는 내용으로 게임을 시작해라. 여기에 누가 사는가? 그들은 누구인가? 그들은 어떻게 생계를 유지하는가? 그들은 어디로 가는가? 적이 있는가? 그들은 무엇을 하고 있는가? 그들은 어디에서 왔는가?

볼 수는 없겠지만, 우리는 실제로 마을과 주변 환경에 대한 배경스토리를 썼다. 이 숨겨진 설화는 지역 내에 모든 것의 근간이 되고, 지역들을 그럴싸하게 만들어 준다.


결론

  • 카메라 각도를 미세하게 조정하고, 주위 환경들을 이에 적합하게 배치해라.
  • 탐험과 진행의 밸런스를 맞추기 위해 넓은 지역과 병목 지역을 사용해라.
  • 조명과 분위기가 고정될 필요는 없다. - 분위기를 바꾸기 위해서 이들을 변경시켜라
  • 개연성을 높여주기 위해서 배경 음악을 사용하라.
  • 환경이 플레이어에 반응하는가?
  • 멋진 아이템은 어디에 있는가? 보물 상자? 이스터 에그??
  • 유니티 애셋스토어를 사용해서 레벨에 내용물들을 빠르게 채워라.
    (그러나 현명하게 사용해라)
  • 배경 스토리를 써라, 이는 손쉽게 레벨의 디테일을 높일 수 있다.

레벨 디자인을 하는 방법은 아주 많다. 나는 이 글이 여러분에게 유니티를 이용해서 레벨 디자인을 하는데 약간의 새로운 통찰력을 주기를 바란다.