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You've Got Mail Hi Ju, Thanks for getting in contact with us about this matter, appreciate the effort. As long as you make clear that we are the source, it is totally fine (and a bit of a honor) that you translate our posts and put them on your site. You are already doing this, so I'd suggest to keep it like it is. If you are in search of any other interesting post to translate, the building levels in Unity is .. 더보기
유니티로 레벨 만들기 – Part 3 of 3 (마지막) 원문은 이곳에서 보실수 있습니다. 안녕!, 나는 Paladin Studios의 Matthias라고 한다. 이번 글은 The Fork Of Truth의 레벨 디자인에 대한 마지막 부분이다. 여기 앞 부분의 연재 글에 대한 소개가 있다: 파트 1 - 유니티에서 지형을 생성하는 방법파트 2 - 방대한 환경 객체 라이브러리를 관리하는 방법 이번 마지막 글에서는, 레벨 전체를 합치는 작고 부수적인 방법에 대해서 알아 볼 것이다. 시점 게임의 시점에 대해서 신중하게 생각해봐야 하는데, 약간의 변화만으로도 게임을 하는데 많은 영향을 미치기 때문이다. 어깨 위에 카메라를 두면, 3인칭 시점의 사람같은 느낌을 줄 것이다. 하늘 위에 높게 고정시켜 놓으면, 실시간 전략 게임이 된다. 만약 플레이어 위에 맴돌면서, 함께 움.. 더보기
유니티로 레벨 만들기 – Part 2 of 3 원문은 이곳에서 보실수 있습니다. 안녕!, 나는 Paladin 스튜디오의 Matthias라고 한다. 이번은 어떻게 The Fork Of Truth의 킥스타터 데모에 나오는 레벨을 어떻게 만들었는지에 대한 두번째 연재 글이다. 다른 포스트도 여기에서 찾아볼 수 있다. 파트 1 - 유니티에서 지형을 생성하는 방법파트 3 - 레벨 전체를 하나로 만드는 더 작고, 부수적인 트릭 이번 글에서는, 환경 객체에 대해서 다뤄 볼 것이고, 이들이 어떻게 설정되는지를 배우게 될 것이다. 기본 설정레벨 디자인을 할 때, 두 가지 방법이 있다. 하나는 "레고" 같은 모듈 타일 기반 시스템이고, 다른 하나는 모든 것을 손으로 직접 만드는 방법이다. 이전 Momonga – Pinball Adventures나 Nikko RC Ra.. 더보기
유니티로 레벨 만들기 – Part 1 of 3 원문은 이곳에서 보실수 있습니다. 하이! 나는 Matthias Zarzecki, 그리고 나는 Looking For Group – The Fork Of Truth 레벨을 만들고 있다. 이 시리즈에서, 우리는 게임 환경을 만들기 위해 유니티를 사용할 것이다. 첫 번째 파트에서는 기본적인 풍경을 다룰 것이다 - 나머지 환경들은 지형 위에 만들어 진다. 당신은 여기서 다른 포스트 2개를 볼 수 있을 것이다.파트 2 - 방대한 환경 객체 라이브러리를 관리하는 실행 계획파트 3 - 레벨 전체를 하나로 만드는 더 작고, 부수적인 트릭. 만약 우리의 rockin' trailer를 봤다면... ...혹은 우리의 Kickstarter video를 봤다면, 캐릭터들이 싸우고 있는 환경들을 볼 수 있을 것이다. 이 비디오를 .. 더보기
"14일만에 0에서 60프레임 만들기" Unity3D를 사용하여 우리의 게임을 최적화시키면서 배웠던 것들 원문은 이곳에서 보실수 있습니다. "14일만에 0에서 60프레임 만들기" Unity3D를 사용하여 우리의 게임을 최적화시키면서 배웠던 것들 부드러운 게임 플레이는 매끄러운 프레임 레이트를 기반으로하는데, 아이폰과 아이패드를 대상으로 60프레임에 이르게하는 것은 우리의 다가오는 액션 게임, Shadow Blade의 중요한 목표였다. (http://shadowblade.deadmage.com) 다음은 우리가 고려해야 했던 것과 성능을 개선시키기위한 게임 내의 변화, 그리고 집중적인 최적화 기간 동안 목표 프레임에 도달하게하는 것들에 대한 요약이다. 기본적인 게임 기능이 잘 작동되고 난 후, 목표로 설정한 게임 성능을 만족시켜야 했다. 우리의 주요 성능 측정 툴은 내장 유니티 프로파일러와 Xcode 프로파일링.. 더보기
간단한 Observer Pattern for Unity 4.2 원문은 이곳에서 보실수 있습니다. 유니티 4.2버전에 대한 Simple Observer Pattern 이 글에 대한 유니티 패키지는 여기서 다운로드 가능하다.만약 얼마동안 유니티로 개발을 했다면, 자신이 작성한 코드에서 다음과 같은 부분을 발견할 수 있을 것이다.GameObject.Find("BigBoss").GetComponent().AddHealth(-20F); 이와 같은 코드는 완전히 실용적임에도 불구하고, 나는 당신에게 이렇게 사용하지 말라고 제안할 것이다. 여기 그에 대한 몇가지 이유가 있다:만약 BigBoss의 BossManager 스크립트를 일반적인 EnemyManager 스크립트로 교체한다면, BossManager스크립트를 참조하는 모든 스크립트는 깨질 것이다.(심지어 EnemyManage.. 더보기
유한 상태 기계(Finite State Machines, FSM) #1 (3/3) 원문은 이곳에서 보실수 있습니다. 내용이 길어 총 3편으로 나눠서 올리겠습니다. (2편에 이어서 계속) 우리의 첫번째 실용적인 유한 상태 기계 enemy에 대해서 더 주의깊게 생각하고, 상태를 정의한 다음, enemy들을 한 번에(at a time) 하나의 상태에 넣어보자. enemy는 다음 중 하나의 상태에 있을 수 있다 : sleeping, following, attacking, being hit, dying. 우리는 실제 다음과 같이 작동하기를 바란다: Part 1/Scene 2우리는 FiniteStateMachine1.cs파일을 만든 다음, 파일안에서 가장 먼저 해야할 일은 상태를 정의하는 열거형을 만드는 것이다: 0102030405060708091011public enum EnemyStates{.. 더보기
유니티 개발자로서 내가 배웠던 최고의 5가지 * 해당 글은 원문은 이곳에서 보실 수 있습니다. 유니티 개발자로서 내가 배웠던 최고의 5가지 유니티는 환상적인 게임 개발 플랫폼인 이유가 여러가지 있지만, 깔끔하고, 접근이 쉬운 컴포넌트 기반 플랫폼으로 디자인된 것이 그 이유 중 하나이다. 예를 들어, 약간의 코드를 함께 놓는것은 매우 쉽고, 하루 또는 이틀만에 실행가능한 프로토 타입을 만들 수 있다. 그러나 이런 다재다능함에도 불구하고, 나는 몇년동안 유니티로 특별하게 더 잘 할 수 있는 몇가지 사례들을 발견했다. 나의 새로운 게임 The Fall과 함께 나는 이들의 많은 사례들을 얻었고 그것을 조합했다. 그 결과 나는 빠르고 쉽게 그리고 상대적으로 버그가 더 적은, 매끄러운 개발 프로세스를 경험하였다. 나의 The Fall의 발표소식을 축하는 것을.. 더보기
유니티 메모리 관리 - 4(마지막) 늦어서 죄송합니다. 그동안 잠시 다른 일이 생겨서 마지막 부분 업로드가 늦었습니다.해당 글 원문은 http://unitygems.com/memorymanagement/에서 보실수 있습니다.번역중에 이상한 부분은 댓글 남겨주시면 확인 후에 수정하겠습니다.(저도 공부하면서 올리는 거라 미흡한 점이 많이 있습니다. 미흡한 부분이 있더라도 조금만 양해부탁드립니다^^;)Static Variables정적 변수많은 초보자들은 이 간단한 실수를 한다:1234public static int health;void Start(){    health=100;}다른 스크립트에서 우리는 다음과 같은 코드를 발견할 것이다.123456void OnCollisionEnter(Collision other){    if (other.g.. 더보기
[번역] Basics: Animation Blending(애니메이션 블렌딩) 원문 보러 가기Basics: Animation BlendingJune 19th, 2005 — Leave a commentIn the past, animations on videogame characters have played sequentially. When one ends, another begins, regardless of whether the action is fire-and-forget or cyclic, as the cycle ends before playing through again.과거에ㅡ 비디오게임 캐릭터에 대한 애니메이션은 순차적으로 실행되었다. 그 액션이 자체유도적인지 아니면 순환적인지 상관없이, 하나가 끝이 날때, 다른 하나는 시작한다. Seen abstractly, 3D ani.. 더보기
유니티 메모리 관리 - 3 원문이 약간 길어 3~4개로 나눠어서 올릴 예정입니다. 해당 글 원문은 http://unitygems.com/memorymanagement/에서 보실수 있습니다.번역중에 이상한 부분은 댓글 남겨주시면 확인 후에 수정하겠습니다. (저도 공부하면서 올리는 거라 미흡한 점이 많이 있습니다. 미흡한 부분이 있더라도 조금만 양해부탁드립니다^^;) Struct vs Class그래서 어떤 상황에서 어느 것을 사용해야 하는가? 클래스를 사용하는 것은 추가적인 변수(참조변수)가 추가 된다는 것을 알았다. 만약 수천 개의 객체를 만든다면, 수천 개의 추가적인 변수를 얻을 것이다. 하지만 구조체는 이들을 생성하지 않는다. 밑의 예제를 보자: 0102030405060708091011121314151617181920212223.. 더보기
유니티 메모리 관리 - 2 원문이 약간 길어 3~4개로 나눠어서 올릴 예정입니다. 해당 글 원문은 http://unitygems.com/memorymanagement/에서 보실수 있습니다.번역중에 이상한 부분은 댓글 남겨주시면 확인 후에 수정하겠습니다. 참조형식과 힙 참조형식 변수는 참조형으로 메모리에 저장된 객체를 말한다. 새로운 클래스 인스턴스를 만들 때,이들의 데이터 위치의 참조변수를 만들뿐만 아니라 데이터도 힙에 저장된다.이 참조는 값형식으로 객체의 주소값을 가지는 변수이다.(참조변수) 클래스의 인스턴스를 만들기 위해서 new 키워드를 사용하는데, 이는 OS에게 객체의 타입에 맞는 메모리 공간과 객체를 초기화 하는데 필요한 코드를 수행하도록 요청한다. 밑에 Dog타입의 객체의 예시를 보자. (역주: 위에서 말한 참조형식 변.. 더보기
유니티 메모리 관리 - 1 원문이 약간 길어 3~4개로 나눠어서 올릴 예정입니다.해당 글 원문은 http://unitygems.com/memorymanagement/에서 보실수 있습니다.번역중에 이상한 부분은 댓글 남겨주시면 확인 후에 수정하겠습니다. 만약 당신의 게임이 실행되고 있는 컴퓨터나 장치의 메모리에서 어떤 일이 일어나는지 궁금했던 적이 있다면 이 글은 당신에게 좀 더 효율적인 게임을 만들고 클래스와함수의 메모리사용을 최적화하는데 도움을 줄 것이다.이번 글에서는메모리 구역값타입과 스택참조타입과 힙구조체와 클래스참조타입을 만드는 것정적 클래스정적 변수정적 함수힙 파편화, 오브젝트 풀링, 가비지 컬렉션이 튜토리얼은 유니티 개발을 위해 C#을 사용하게된 C/C++ 프로그래머에게 특별히 유용하다. C#은 처음에는 혼란과 마법같은.. 더보기
유니티 코딩 규칙 해당 글은 http://unitygems.com/coding-conventions/을 번역한 글입니다.잘못 번역된 부분이 있을 겁니다. 이부분은 댓글에 적어주시면 보는대로 바로 수정하겠습니다. 감사합니다.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------How you write code can make it legible and easy to share or impenetrable and a great alternative to cross word puzzles if you like a challenge and need to .. 더보기